Kamis, 16 Mei 2019

KLASIFIKASI MEDIA

1. PENDAHULUAN

      Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan
peralatan. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam dunia pendidikan (misalnya
teori/konsep baru dan teknologi) media pendidikan (pembelajaran) terus mengalami
perkembangan dan terampil dalam berbagai jenis dan format, dengan masing-masing ciri dan
karakteristiknya. Dari sinilah kemudia timbul usaha-usaha untuk melakukan klasifikasi atau
pengelompokan media yang mengarah pada pembuatan taksonomi media pendidikan
/pembelajaran.

       Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran akan mempermudah para guru
atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan
pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan
tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik belajar, akan sangat menunjang efisiensi
dan efektifitas proses dan hasil pembelajaran. Terkait dengan hal-hal tersebut maka di dalam
penyusunan makalah ini akan di bahas beberapa rumusan masalah.

2. RUMUSAN MASALAH

Bagaimana klasifikasi media pembelajaran ?
Bagaimana media berbasis teknologi ?
Bagaimana media berbasis alam ?

3. PEMBAHASAN

Klasifikasi media pembelajaran
Dalam suatu proses belajar-mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting.
Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang akan disampaikan dapat di bantu
dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan yang akan disampaikan
kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa
yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan
bahan dapat di konkretkan dengan kehadiran media.

Dalam pengertian teknologi pendidikan, media atau bahan sebagai sumber belajar merupakan
komponen dari sistem intruksional di samping pesan, orang, teknik latar dan peralatan. Media
atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang
biasanya di sajikan dengan mempergunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat
keras (hardware) sendiri merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung
pada media tersebut. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam khazanah pendidikan

seperti ilmu cetak-mencetak, tingkah- laku (behaviorisme), komunikasi, dan laju perkembangan
teknologi elektronik, media dalam perkembangannya tampil dalam berbagai jenis dan format
(modul cetak, film, televisi, film bingkai, film rangkai, program radio, computer, dst).
Masing_masing dengan ciri dan kemampuannya sendiri. Dari sinilah timbul usaha-usaha
penataannya, yaitu pengelompokan atau klasifikasi menurut kesamaan cirri atau
karakteristiknya. Para ahli berbeda dalam setiap pengelompokannya, diantaranya :
Taksonomi menurut Rudy Bretz.
Bretz mengidentifikasi ciri utama dari media menjadi tiga unsur pokok yaitu : suara, visual dan
gerak. Visual sendiri di bedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis (line graph) dan simbol yang
merupakan suatu continuum dari bentuk yang dapat di tangkap dengan indera penglihatan. Di
samping itu Bretz juga membedakan antara media siar (telecommunication) dan media
rekaman (recording) sehingga terdapat 8 klasifikasi media :
a. Media audio visual gerak
b. Media audio visual diam
c. Media audio semi gerak
d. Media visual gerak
e. Media visual diam
f. Media semi gerak
g. Media audio
h. Media cetak2

Taksonomi menurut Briggs

     Taksonomi ini lebih mengarah pada karakteristik menurut stimulus atau rangsangan yang dapat
di timbulkannya dari pada medianya sendiri, yaitu kesesuaian rangsaangan tersebut dengan
karakteristik siswa, tugas pembelajaran, bahan, dan transmisinya. Briggs mengidentifikasi 13
macam media yang di pergunakan dalam proses belajar mengajar, yaitu : Objek, model, suara
langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media
transparasi, film rangkai, film bingkai, film televise, dan gambar.
Taksonomi menurut Gagne
Tanpa menyebutkan jenis dari masing-masing medianya, Gagne membuat 7 macam
pengelompokan media, yaitu :

a. Benda untuk didemonstrasikan
b. Komunikasi lisan
c. Media cetak
d. Gambar diam
e. Gambar gerak
f. Film bersuara

Ke enam kelompok media ini kemudian di kaitkannya dengan kemampuannya memenuhi fungsi
menurut tingkatan hirarki belajar yang di kembangkannya, yaitu : pelontar stimulus, penarik
minat belajar, contoh perilaku belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara berfikir,
memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan pemberi umpan balik.3
Taksonomi menurut Wilbur schramm

Media dapat di golongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm juga
mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu :
Liputan luas dan serentak, seperti tv, radio, dan facsimile.
Liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape
Media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan computer dan
telepon.

Dari beberapa usaha pengklasifikasian di atas bahwa karakteristik atau ciri-ciri khas suatu media
berbeda menurut tujuan dan maksud pengelompokannya. Karakteristik media juga dapat
dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran,
perabaan, pengecapan, ataupun penciuman, atau kesesuainnya dengan tingkatan hirarki
belajar seperti yang di ungkapkan oleh Gagne dan sebagainya. Jadi klasifikasi media,
karakteristik media dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tidak terpisahkan dalam
penentuan strategi pembelajaran. Maka dari itu untuk tujuan praktis, dibawah ini akan dibahas
karakteristik beberapa jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan belajar mengajar
khususnya di Indonesia, diantaranya :

Taksonomi menurut Rudy Bretz
Bretz mengidentifikasi ciri utama dari media menjadi tiga unsur pokok yaitu : suara, visual dan
gerak. Visual sendiri di bedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis (line graph) dan simbol yang
merupakan suatu continuum dari bentuk yang dapat di tangkap dengan indera penglihatan. Di
samping itu Bretz juga membedakan antara media siar (telecommunication) dan media
rekaman (recording) sehingga terdapat 8 klasifikasi media :

Media audio visual gerak
Media audio visual diam
Media audio semi gerak
Media visual gerak
Media visual diam
Media semi gerak
Media audio
Media cetak2

Taksonomi menurut Briggs
Taksonomi ini lebih mengarah pada karakteristik menurut stimulus atau rangsangan yang dapat
di timbulkannya dari pada medianya sendiri, yaitu kesesuaian rangsaangan tersebut dengan
karakteristik siswa, tugas pembelajaran, bahan, dan transmisinya. Briggs mengidentifikasi 13
macam media yang di pergunakan dalam proses belajar mengajar, yaitu : Objek, model, suara
langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media
transparasi, film rangkai, film bingkai, film televise, dan gambar.

Taksonomi menurut Gagne
Tanpa menyebutkan jenis dari masing-masing medianya, Gagne membuat 7 macam
pengelompokan media, yaitu :
Benda untuk didemonstrasikan
Komunikasi lisan
Media cetak
Gambar diam
Gambar gerak
Film bersuara
Mesin belajar

Ke tujuh kelompok media ini kemudian di kaitkannya dengan kemampuannya memenuhi fungsi
menurut tingkatan hirarki belajar yang di kembangkannya, yaitu : pelontar stimulus, penarik
minat belajar, contoh perilaku belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara berfikir,
memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan pemberi umpan balik.3


Taksonomi menurut Wilbur schramm
Media dapat di golongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm juga
mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu :

Liputan luas dan serentak,
seperti tv, radio, dan facsimile.

Liputan terbatas pada ruangan,
 seperti film, video, slide, poster audio tape

Media untuk belajar individual,
 seperti buku, modul, program belajar dengan computer dan
telepon.

Dari beberapa usaha pengklasifikasian di atas bahwa karakteristik atau ciri-ciri khas suatu media
berbeda menurut tujuan dan maksud pengelompokannya. Karakteristik media juga dapat
dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran,
perabaan, pengecapan, ataupun penciuman, atau kesesuainnya dengan tingkatan hirarki
belajar seperti yang di ungkapkan oleh Gagne dan sebagainya. Jadi klasifikasi media,
karakteristik media dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tidak terpisahkan dalam
penentuan strategi pembelajaran.

 Maka dari itu untuk tujuan praktis, dibawah ini akan dibahas
karakteristik beberapa jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan belajar mengajar
khususnya di Indonesia, diantaranya :

A. Media grafis

media grafis termasuk media visual. Sebagaiman halnya media yang lain media grafis berfungsi
untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang di pakai
menyangkutbindera penglihatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-
simbol komunikasi visual.

B. Media Audio

Berbeda dengan media grafis, media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang
akan disampaikan dituangkan kedalam lambing-lambang auditif, baik verbal maupun non verbal

C. Media proyeksi diam

Media proyeksi diam mempunyai persamaan dengan media grafis dalam arti menyajikan
rangsangan-rangsangan visual. Perbedaan yang jelas antara keduanya yaitu bila pada media
grafis dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan, pada media
proyeksi pesan tersebut harus di proyeksikan dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran
terlebih dahulu.5


4. ANALISIS

Pada prinsipnya sebuah media dalam proses pembelajaran memiliki arti ataupun fungsi yang
sangat bermanfaat bagi proses belajar mengajar. Dengan adanya media akan mempermudah
seorang pendidik dalam menyampaikan sebuah materi yang akan di transfer kepada peserta
didik, selain itu pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan

kegiatan belajar, dan bahkan mampu membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
peserta didik.

Di dalam makalah ini dibahas mengenai klasifikasi media pembelajaran yang bertujuan agar kita
mengetahui jenis-jenis maupun karakteristik sebuah media, maka dari itu seoarang pendidik
harus mampu mengaplikasikan sebuah media mana yang cocok untuk di pakai dalam proses
belajar mengajar agar efesiensi waktu, biaya maupun yang lain-lain benar-benar bisa di
realisasikan.

Pada pembahasan berikutnya juga di singgung tentang media berbasis teknologi, karena media
pendidikan sebagia produk dari teknologi akan terus berkembang dan bervariasi, mulai dari
teknologi yang sederhana hingga teknologi yang canggih. Perlu diketahui bahwa apapun
teknologi media yang di pergunakan, hal yang terpenting adalah adanya interaksi antara
peserta didik dan pendidik. Oleh karenanya di harapkan dari teknologi ini dapat memberikan
pengaruh bagi peningkatan sektor pendidikan dalam berbagai bentuk dan tujuannya.


5. KESIMPULAN

Para ahli berbeda dalam setiap pengklasifikasiannya, diantaranya :
Taksonomi menurut Rudy Bretz terdapat 8 klasifikasi media : Media audio visual gerak, media
audio visual diam, media audio semi gerak, media visual gerak, media visual diam, media semi
gerak, media audio, media cetak.

Taksonomi menurut Briggs mengklsifikasi 13 macam media yang di pergunakan dalam proses
belajar mengajar, yaitu : Objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak,
pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparasi, film rangkai, film bingkai, film
televise, dan gambar.

Taksonomi menurut Gagne membuat 7 macam pengelompokan media, yaitu : Benda untuk
didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara,
mesin belajar

Taksonomi menurut Wilbur schramm menggolongkan menjadi media rumit, mahal, dan media
sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu :

1. Liputan luas dan serentak, seperti tv, radio, dan facsimile.
2. liputan terbatas pada ruangan,
seperti film, video, slide, poster audio tape.
 3. media untuk belajar individual, seperti buku,
modul, program belajar dengan computer dan telepon.


DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Rivai dan Nana Sudjana, Teknologi Pengajaran, Bandung : CV Sinar Baru, 1989.
Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, Jakarta : PT Raja Grafindo, 2003.
Aswan Zain, dan Syaiful Bahri Djamarah, Strategi Belajar Mengajar, Jakarta : PT Rineka Cipta,
2010.
Mukhtar, Desain pembelajaran Pendidikan Islam, Jakarta : CV Misaka Galiza, 2003.
Sadiman, Arif S, dkk, Media Pendidikan, Jakarta : PT Raja Grafindo Persada ,1996.
Syukur, Fatah, Teknologi Pendidikan, Semarang : Rasail, 2005.
Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, Jakarta : Kencana, 2010.
http://adeninfo.blogspot.com/2010/07/klasifikasi-dari-mediapembelajaran.html diakses sabtu,
07/04/2012 jam 10.30 WIB

Minggu, 07 April 2019

PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Nama : Mucharraran Al Abrar
Kelas : 4IB04A
NPM : 14415332

 

Pendahuluan


        Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang.
   
        Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi elektronika dan informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss, 1999).

       Penempatan Multimedia dapat dilaksanakan  dimana saja selama peran  masyarakat membutuhkan akses menuju sumber media yang membutuhkan  informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.

       Peran Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit sukar dalam penerimaan  terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.


       Adapun pemanfaatan multimedia dalam kehidupan sehari-sehari yang di lakukan masyarakat dalam berbagai kategori atau aspek antara lain adalah :


Multimedia di Rumah Tangga

      Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.

     Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.


Multimedia Dalam Pendidikan

       Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
       Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

      Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan.


Multimedia di Tempat Umum

        Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.

        Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.

        Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.


Multimedia Dalam Bisnis

       Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).

       Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.

       Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.

      Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

Dalam Ilmu kesehatan 

      Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

Pada Bidang Transformasi

      Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
      Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

Pada Bidang pengiriman Barang 

      Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

Pada Bidang Otomotif dan Jasa Konstruksi

      Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
      Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.


Sebagai alat Promosi produk atau perusahaan

       Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Salah satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam bidang informasi khususnya komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini merupakan salah satu alat penyampaian informasi dalam bentuk gambar, animasi, teks, suara atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia berasal dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komonikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan suatu Sistem informasi.

       Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan dapat mempromosikan baik berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih menarik dan interaktif  secara visual sehingga konsumen dapat lebih tertarik.

Adapun dalam penulisan artikel ini saya selaku penulis ini ,meminta maklum atas kekurangan dalam penulisan artikel ini karna saya selaku mahasiswa yang masih banyak belajar dalam penyusunan dan tata cara penulisan artikel . adapun referensi yang saya lakukan dalam penulisan artikel ini saya tuliskan atau lampiran antara lain :

Referensi :

  1. http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html
  2. http://pasca.tp.ac.id/site/pemanfaatan-multi-media-untuk-meningkatkan-kualitas-pendidikan
  3. http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-dalam-bidang-kesehatan
  4. http://www.slideshare.net/6306068/sesi-1-aplikasi-multimedia-pada-berbagai-bidang
  5. http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html
  6. http://research.amikom.ac.id/index.php/JD/article/view/472

Selasa, 26 Maret 2019

Konsep Teknologi Informasi & Multimedia

KONSEP TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA

Nama : Mucharraran Al Abrar
Kelas : 4IB04A
NPM : 14415332

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di duniapendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasiaudio dan video dengan alat bantu(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Perkembangan teknologi yang pesat membuat segala sesuatu menjadi jauh lebih mudah serta praktis. Banyaknya temuan baru di dunia teknologi mempermudah berbagai macam aktivitas yang dilakukan dalam keseharian manusia. Mudahnya mengakses informasi di pelbagai media, berkaitan erat dengan istilah multimedia. Bagi generasi millennial yang kreatif, inovatif, serta suka pelbagai hal baru menikmati multimedia yang dihadirkan di dunia teknologi dan informasi. Penyampaian informasi yang menarik kepada public adalah senjata utama bagi multimedia. Penyampaian informasi dalam media saat ini banyak disajikan dengan elemen multimedia seperti VIK Kompas dan Tirto.id.

1.2.Tujuan Masalah

1.      Mahasiswa/mahasiswa dapat mengetahui pengertian dari multimedia

2.      Mahasiswa/mahasiswa dapat mengetahui konsep dasar dari multimedia

3.      Mahasiswa/mahasiswa dapat mengetahui manfaat multimedia

4.      Mahasiswa/mahasiswa dapat mengetahui multimedia untuk pendidikan

5.      Mahasiswa/mahasiswa dapat mengetahui multimedia untuk aplikasi umum

6.      Mahasiswa/mahasiswa dapat mengetahui Internet Based

1.3. Rumusan Masalah

1.      Apa pengertian dari multimedia?

2.      Bagaimana konsep dasar dari multimedia?

3.      Apa saja manfaat multimedia?

4.      Bagaimana multimedia untuk pendidikan?

5.      Bagaimana multimedia untuk aplikasi umum?

6.      Apa yang dimaksud dengan Internet Based?

BAB II

PEMBAHASAN

2.1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

2.2. Konsep Dasar dari Multimedia

Mulimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan video untuk ditampilkan kepada pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia, yaitu multimedia linier (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Pada multimedia interaktif pengguna diberikan fasilitas untuk mengendalikan atau memainkan elemen - elemen multimedia yang tersedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen yang terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai atau pengguna, maka interactive multimedia tersebut berubah menjadihypermedia. Contoh mudah multimedia linier adalah media televisi.



          Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi komputer. Pengguna diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan. Orang atau kelompok yang merancang dan membangun sebuah multimedia disebut Multimedia Developer.



2.3. Manfaat Multimedia

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa/mahasiswa dapat ditingkatkan.

Sedangkan keunggulan multimedia pendidikan adalah sebagai berikut.

1.      Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti

kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.

2.      Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di

sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.

3.      Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.

4.      Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.

5.      Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.

6.      Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa/mahasiswa.

2.4. Multimedia dalam Pendidikan

Multimedia untuk pendidikan memiliki banyak manfaatnya yaitu sebagai berikut

1.      Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran

2.      Multimedia membuat siswa/mahasiswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran

3.      Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan

4.      Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan

5.      Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain

6.      Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan

7.      Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran

8.      Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran

9.      Multimedia membuat terjadinya interaktif antara siswa/mahasiswa dengan teknologi terkini

10.  Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran

11.  Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan

12.  Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa/mahasiswa karena siswa/mahasiswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.



2.5. Multimedia untuk Aplikasi Umum

Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.

Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :



Aplikasi Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :

Bisnis

Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, databasecataloginstant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.



Pendidikan

Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.



Rumah

Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang

menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo,playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.



Tempat umum

Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.



2.6. Internet Based

Internet merupakan singkatan dari interconnected computer networks atau bisa didefinisikan sebagai jaringan komputer yang tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer satu dengan pengguna komputer yang lainnya serta dapat berhubungan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan online di internet. Secara harfiah internet ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standart internet protocol suite (TCP/IP) untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia.

Jadi Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan sedikit tentang web.

Refrensi :

https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://imjovanojonathans.blogspot.com/2013/12/manfaat-multimedia-dalam-bidang.html
https://kusdanar.wordpress.com/2013/03/20/internet-based/
http://delianadestisera31.blogspot.com/2018/03/pengertian-dan-konsep-dasar-multimedia.html
https://april04thiem.wordpress.com/2010/10/26/perkembangan-multimedia-dalam-dunia-pendidikan/

Sabtu, 05 Januari 2019

BAGIAN-BAGIAN PERSONAL COMPUTER


Nama       : Mucharraran Al Abrar
Kelas       : 4IB04
NPM         : 14415332


BAGIAN-BAGIAN PERSONAL COMPUTER


BAB I
PENDAHULUAN
            A. Latar Belakang
Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang mengandung arti menghitung, koputer juga memiliki bagian-bagian yang terpenting di antara nya hardware atau yang biasa di kenal sebagai perangkat keras dan software perangkat lunak, kedua komponen ini harus ada pada komputer agar komputer tersebut dapat menjalan kan sebuah operasi yang dinginkan oleh user, jika salah satu kompenen ini tidak ad maka komputer tidak akan  bisa dioperasi. bila computer itu di ibaratkan manusia, hardware di analogikan sebgai tubuh manusia sedangkan software adalah jiwa nya mereka harus melengkapi satu sama lain untuk mengoperasikan sebuah computer dengan baik. 

BAB II

PENGERTIAN KOMPUTER

     Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Secara umum komputer tebentuk atas dua komponen yaitu komponen-komponen software dan komponen-komponen hardware. Dalam makalah ini kami akan menjelaskan apa yang dimaksud dengan software dan hardwareserta contoh-contoh dari software dan hardware.

A.    Perangkat Keras (Hardware)
1.      Pengertian Hardware

Salah satu bagian perangkat  dari komputer yaitu hardware atau yang biasa kita sebut dengan perangkat keras komputer. Pengertian dari Hardware itu sendiri adalah semua bagian fisik yang terdapat pada komputer atau dengan kata lain perangkat yang dapat kita lihat dan kita sentuh dari sebuah komputer.
Secara fisik nya  komputer terdiri dari beberapa komponen di antara lain CPU (Central Processing Unit), Kayboard (Papan Ketik), dan Monitor (Layar Komputer). Komputer harus di lengkapi dengan 3 komponen tersebut untuk bisa di operasikan seperti menginput data, memproses data,   dan menghasilkan informasi.
Dengan berkembang nya teknologi maka komputer mengalami kemajuan dari sebelum nya, meskipun komputer telah mengalami perubahan dan mengalami kemajuan dalam teknologi, komputer tetaplah mempunyai model da sr yang sama. Diagram di bawah ini menggambarkan sebuah sistem komputer.

2.      Pengenalan Perangkat Keras

Dalam sebuah komputer biasanya terdapat 4 komponen Hardware, berikut ini adalah keempat komponen itu:

1.      Perangkat Masukan Data/Input Device

Perangkat ini adalah perangkat yang digunakan untuk menerima input yang biasanya adalah data dan perintah yang akan di proses di dalam komputer. Masukan ini bisa berupa signal input atau bisa juga berupa maintenance input.

Signal input merupakan data yang dimasukkan ke dalam sister dari sebuah komputer, sedangkan maintenance input merupakan program yang berfungsi untuk mengolah perintah yang telah dimasukkan. Jadi, input device juga dapat digunakan sebagai alat memasukkan program.

Perangkat ini bekerja dengan menggunakan perinsip mengubah perintah yang di pahami manusia menjadi suatu bentuk perintah yang dapat dipahami oleh komputer. (machine readable form). Sebagai tambahan pengetahuan perintah yang dapat dimengerti oleh komputer adalah berupa kode-kode biner yang hanya terdiri dari dua simbol angka yaitu 1 dan 0.

Perangkat asukan dibedakan atas dua jenis, yaitu:

a.       Perangkat input langsung

Dimana perintah yang dimasukkan kedalam komputer akan langsung di proses oleh CPU yang bertindak sebagai otak dari sebuah komputer, dimana perintah ini tidak akan disimpan oleh penyimpanan media luar. Sebagai contoh: keyboard, joystick,scanner, cardreader, mouse, touch screen dan MICR (magnetic ink character recognition).

b.      Perangkat input tidak langsung

Dimana Perintah yang dimasukkan akan melalui media tertentu sebelum diproses oleh CPU. Input yang dimasukkan akan di simpan oleh media penyimpanan luar sepertimagnettic disk (hard disk dan disket)dan optical disk (CD, DVD, dan VCD).

a.      Keyboard

keyboard adalah sebuah papan yang terdapat tombol-tombol yang memiliki simbol dan digunakan sebagai alat untuk pengetikan. Cara kerja dari keyboard adalah ketika sebuah tombol pada keyboard ditekan , maka per(pegas) yang berada di bawah tombol akan menekan logam dibawahnya lagi, dan menyebabkan lewatnya arus listrik. Arus inilah yang kemudian diterima oleh chip pada keyboard yang kita sebut denganmicroprocessor. Pada chip ini terdapat berbagai alamat sehingga komputer bisa mengetahui tombol mana yang telah ditekan.  Sinyal-sinyal ini diteruskan kepada RAM sampai PC yang akan digunakan secara lebih lanjut.

 Tipe-tipe atau jenis-jenis tombol pada keyboard:

1.Typewriter Key
Yaitu baris-baris berupa simbol pada keyboard yang berisi huruf dan angka serta tanda baca.
2.Numeric Key
Letak dari bagian ini adalah pada sebelah kanan dari  keyboard. Numeric Key adalah bagian khusus dari keyboar yang berisi barisan angka dan berfungsi untuk memasukkan data berupa angka dan operasi perhitungan.
3.Function Key
Letak dari tombol ini adalah pada bagian paling atas dari keyboard, terdiri dari tombol F1 – F12. Fungsi dari tombol-tombol ini tergantung kepada program komputer yang digunakan.
4.Special Key
Adapun yang termasuk kedalam jenis tombol ini antara lain Ctrl, Caps lock, Tab, Shift dan Alt. Tombol-tombol tersebut digunakan untuk melakukan fungsi-fungsi spesifik.

b.      Mouse
Ketika kita mendengar kata mouse mungkin sebagian dari kita akan membayangkan seekor tikus, tapi mouse yang dimaksud dalam hal ini adalah sebuah perangkat keras komputer yang digunakan untuk menggerakkan pointer (petunjuk yang ada ada pada layar, menandakan suatu posisi pada layar monitor) ke mana saja, sesuai dengan gerakan bola kecil yg terdapat pada mouse. Terdapat sensor pada bagian bawah mouse yang biasanya berupa bola kecil ataupun sensor cahaya.

Pada mouse dengan sensor bola, apabila kita melepaskan bola kecilnya maka kita akan mendapati 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horizontal dan yang satunya vertical.
Tipe-tipe dasar mouse :
1.Mekanis
Mouse jenis ini memiliki bola karet di bagian bawahnyadan dapat diputar ke segala arah.Sensor mekanisnya mendeteksi adanya gerakan bola dan mengirimkan sinyal untuk menggerakkan kursor pada layar.
2.Opto mekanis
Jenis mouse ini menggunakan sensor optic sebagai alat untuk menggerakkan kursor pada layar monitor.
3.Optic
Mouse jenis ini menggunakan sensor berupa  laser untuk  menggerakkan Krusor pada  layar, selain itu mouse  jenis ini juga memiliki LED. Kelemahan dari mouse ini adalah harus di oprasikan diatas permukaan alas tertentu yang bias dibaca mouse.

c.       Scanner
Kegunaan dari scanner adalah sebagai lat untuk pemindai (scanning) baik itu berupa gambar, tulisan atau objek benda kedalam format elektronik sehingga dpat di proses oleh computer.
      Prinsip kerja dari sebuah mesin scan adalah sama engan prinsip kerja dari mesin foto copy, perbedaannyaterletak pada hasilnya, scanner menghasilkan data yang dapat di simpan didalam computer sedangkan foto copy menghasilkan data yang disajikan dalam selembar kertas.
      Tanpa adanya card tambahan yang secara khusus digunakan untuk scanner maka mesin scanner tidak akan dapat digunakan. Sebuah scanner dapat membaca lebih dari 120 halaman dalam waktu 1 jam.
      Mesin scanner bekerja ketika kita menekan tombol mouse untyuk memulai scanning, maka proses yang terjadi adalah sebagai berikut:
1.      Penekanan tombol mouse dari computer menggerakaan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang ada dalam scanner itulah yang mengendalikan jalannya pengiriman data ke unit scanning.
2.      Selanjutnya unit scanning meletakkan proses pengiriman ke tempat atau jalan yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
3.      Jika kita melihat ntala lampu dalam mesin scanner maka itu berarti proses scanning sedang berlangsung.
4.      Dan kita dapat melihat hasil dari scanning pada monitor setelah nyala lampu pada mesin scanner padam.
5.      Kita dapat merubah tampilan file itu menggunakan software seperti Adobe Photoshop dan lain-lain.

d.      Trackball
Trackball adalah perangkat keras yang sejenis dengan mouse atau stylus, bahkan memiliki bentuk yang hamper sama atau lebih tepatnya mirip dengan sebuah mouse yang dibalikkan. Beberapa trackball didesain sebagai alat yang diletakkan pada keyboard computer notebook.

e.       Joystick
Perangkat keras ini digunakan oleh para gammer untuk bermain game selama bertahun-tahun.seiring dengan kemajuan teknologi saat ini joystick berukuran semakin kecil yang terletak diantara tombol keyboard. Joystick ini biasa terdapat pada computer portable, karena computer jenis ini sering kali tadak memiliki tempat yang cukup untuk meletakkan mouse sehingga digunakanlah joystick sebagai penggantinya.

f.        Touchpad
Adalah pad kecil yang terbuat dari bahan yang sensitf terhadap tekanan. Perangkat ini dapat kita temui pada computer notebook, dan sama dengan joystick alat ini juga digunakan sebagai alat pengganti mouse. Cara kerjanya yaitu pada saat jari user pada pad, tekanan ini menyebabkan perubahan karakteristik listrik pada titik tersebut. Lokasi bersentuhan tersebut di komfirmasikan pada computer. Dengan menggerakkan jari pada pad, user mengintruksikan software computer untuk memindahkan kursor pada layar dengan rah yang sama dengan gerakan jari user.

g.      Kamera Digital
Kamera ini digunakan untuk merekam gambar baik yang bergerak ataupun yang diam menjadi bit-bit data ke dalam file computer. Gambar-gambar ini dapat di simpan dalam file computer dan juga dapat di cetak berulang kali tanpa mengurangi kualitasnya.

2.      Perangkat Pemrosesan Data/Processing device
Perangkat ini biaqsa kita sebut CPU (Central Processing Unit), yang berarti unit pengelola pusat. CPU merupakan perangkat yang penting dalam computer, karena cpu bertindak sebagai otak dari sebuah computer.
Ada 3 bagian utama CPU, yaitu:
a.       Unit kendali (Control Unit/CU)
Bagian ini befungsi sebagai pengendali seluruh peralatan yang terdapat dalam sebuah system komputerserta mengatur kapan alat input menerima data dan mengolahnya.
b.      Unit Aritmatika dan Logaritma (Aritmatic and Logic Unit/ALU)
bagian ini bekerja dalam semua yang berhubungan dengan perhitungan aritmatika dan perbandinga (seperti penjumlahan, pengurangan dan beberapa logika lainnya)
c.       Register
Kegunaanya adalah melakukan hubungan (interface) baik dari memori maupn yang menuju memori.m kecepatan dari register sanghatlah tinggi, digunakan untuk menyimpan data dan interuksi yang sedang di proses.
Memori utama dari sebuah CPU mempngaruhi kinerja dari sebuah computer.ada dua tipe memory utama yaitu Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM).

Adapun beberapa bagian dari CPU adalah sebagai berikut:
a.      Motherboard
Komponen ini biasa di sebut juga dengan mainboard, komponen ini merupakan komponen paling utama pada computer karena sanagat menentukan kemampuan dari sebuah computer.
Perangkat ini menyatukan semua komponen dan membuatnya bekerja sama dan secara sistematis sehingga computer dapat berjalan dengan lancar. Motherboard menentukan kapasitas beberapa hal berikut ini:
1.      Jenis dan jumlah RAM maksimal yang bias dipasang pada computer.
2.      Kecepatan tertinggi dari processor yang di dukung, tipe, serta merknya.
3.      Tipe kartu expansionyang dapat dipasang (seperti PCI, ISA, AGP, PCI Express) dan jumlah slot yang terdapat didalamnya.

Kegunaan dari motherboard adalah sebagai berikur:
1.      Organisasi, mengatur dan menentukan alat (peripheral) yang bias dipasang pada computer.
2.      Control, chips dan program BIOS yang terdapat dalam motherboard bekerja sebagai pengatur data komponon computer lain.
3.      Komunikasi, hamper seluruh komunikasi harus melewati motherboard terlebih dahulu.

b.      Processor
kegunaan dari processor adalah memproses seluruh perhitungan yang harus dikerjakan oleh computer. Kekuatan dari sebuah prosesor dapat kita ketahui dari frekuensiny seperti 550 MHz, 3 GHz dll. Setiap computer dinyalakan prosessor akan langsung bekerja dan cepat panas, oleh karena itu saat ini processor dilengkapi dengan besi penyalur panas dan juga kipas sebagai pendingin.

3 cara processor bekerja adalah sebagai berikut:
1.      Menggunakan ALU, yaitu processor bias memakai operasi matematika seperti penjumlahan, pengurangan, kali, bagi dan logika.
2.      Mentransfer data dari memori ke tempat lainnya.
3.      Menciptakan suatu keputusan yang berujung kepada serangkaian interuksi berdasarkan keputusan tersebut.

c.       Memory
Kegunaan dari suatu memory adalah untuk menyimpan data sebelum atau yang telah di proses oleh processor. Kita juga biasa menyebut memory dengan sebutan Random Access Memory atau disingkat dengan RAM. Gunanya adalah menyimpan data yang tidak permanen pada saat digunakan oleh processor, jika computer dimatikan maka data uang tersedia akan hilang. Bembagian dari jenis memory adalah sebagai berikut:
1.      Internal memory
Memori ini diletakkan pada bagian motherboard. Data yang akan diproses maupun yang telah di proses di simpan dalam memori ini.
2.      Eksternal memory
Mengapa di sebut eksternal memory?Karena memory ini tidak melekat pada motherboard dan bahkan da yang terletak pada luar box atau CPU.

d.      VGA (Video Graphics Array)
bagian ini memiliki kegunaan yang penting dalam menyajikan output process ke layar monitor. Layar computer akan blank jika tanpa disertai dengan VGA card. VGA card bias berupa slot tambahan ataupun bawaan dari pabrik motherboard.
Komponen VGA adalah memory dan juga kipas.Kipas sangat dibutuhkan sebagai alat pending VGA klarena alat ini bekerja cukup berat dalm menjalankan tugasnya.

e.       Sound Card
kegunaan dari komponen ini adalah sebagai pengubah dari sinyal digital menjadi sinyal suara. Pada awalnya sound card hanya sebagai dari computer, namun sekarang dikarenakan suatu kebutuhan maka souncard pun menjadi suatu perangkat wajib untuk sebuah computer.

Berdasarkan cara memasang sound card, sound card dapat di bagi menjadi 3, yaitu:
1.      Sound Gard Onboard, adalah suatu sound card yang langsung melekat pada motherboard computer,
2.      Sound Card Offboard, sound card jenis ini dipasangkan pada slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata sekarang computer telah menggunakan PIC.
3.      Soundcard Eksternal, yaitu sound card yang pemasanganya di hubungkan ke computer melalui port eksternal, seperti USB atau firewire.
Namun, perangkat ini tidaklah lengkap tanpa adanya speaker.

3.Perangkat Penyimpanan Data/Storange Device
            Perangkat ini biasa berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi, baik dari magnetisasi medium tertentu maupun sinar laser.Perangkat ini mutlak di perlukan dalam suatu system computer.
            Kapasitas penyimpana dalam computer sangatlah terbatas karena itu di perlukan perangkat penyimpanan tambahan seperti:
1.      Magnetic disk, contohnya: floppy disk dan hard disk
2.      Optical disk, contohnya: CD dan DVD
3.      Pen drive, contohnya: contohnya USB flash drive dan ZIP drive
4.      Card, contohnya: ATM dan chip-card
5.      Pita, contohnya: cassette dan reel to reel tape

a.      Hard Disk Drive
Perangkat keras ini berfungsi dalam penyimpanan data-data.Hard disk pertama kali ditemukan oleh seorang insinyur IBM, Reynold Johson pada tahun 1956. Jika hard disk dibuka maka kita akan mendapati sebuah piringan logam yang berfungsi sebagai tempat menulis data. Data yang disimpan dalam piringan tersebut tidak akan hilang bahkan ketika tidak di beri tegangn listrik (bersifat non-volatile). Kegunaan lain dari hard disk adalah untuk boot device utama, dimana system oprasi yang disimpan dalam hard disk ini akan di jalankan ketika computer mulai dihidupkan (booting). 



Adapun komponen-komponen dari hard disk adalalah seperti di bawah ini.
1.      Piringan logam (platter), kegunaan utamanya adalah sebagai tempat penyimpanan data. Piringan ini telah terlapisi oleh bahan magnetis yang sangat tipis.
2.      Head yang berupa kumparan. Head pada hard disk tidaklah sama denghan head pada tape. Pada tape proses baca dan tulis (rekam) menggunakan dua head yang berbeda, sedangkan pada hard disk hanya menggunakan 1 head.
3.      Rangkaian elektronik pada PCB (Printer Circuit Board) terdiri dari rangkaian penguat, DSP (Digital Signal Processor) untuk memproses sinyal digital, memori chip, konektor, serta spindle dan actuator arm monitor.

b.      Floppy Drive
Perangkat ini merupakan alat untuk membaca dan menulis pada sebuah floppy disk.Floppy disk terbuat dari cakram tipis, fleksibel yang dilapisi bahan yang bersifat magnettik dan terbungkus oleh plastic.Dahulu fllopy disk disukai karena harganya yang sangat murah dan dapat di tulis berulang-ulang kali.

c.       Optical Drive
kita lebih mengenal perangkat ini dengan sebutan CD atau DVD drive. Disebut sebagai optical karena perangkat ini menggunakan sinar laser untuk melihat data yang tersimpan didalamnya.
Perangkat ini dibuat dengan bahan special yang dapat dirubah dengan sinar laser menjadi spoty-spot yang relative gelap atau terang. Contoh optical drive anyara lain: CD-R/CD-RW. CD-R berarti CD yang dapat ditulis informasi/data hanya sekali.

d.      Flash Disk
Flash disk merupakan mediapenyimpanan data yang menggunakan tegnologi USB.USB merupakan suatu tegnologi yang memungkinkan kita untuk menghubungkan alat esternal ,seperti scanner,printer,mouse,papan ketik,keyboard ,alat penyimpanan data ,flas disk,kamera digital atau perangkat lainnya ke computer kita.

4.perangkat keras keluaran/output bdevice
Perangkat keras keluaran merupakan peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil perosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU ke dalam suattu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses.

a.monitor
monitor merupakan salah satu perangkat yang sangat popular dalam dunia komputer.
Monitor termasuk alat output yang termasuk sofcopy device artinya hasil output proses tersebut hanya akan terpampang pada layar ,tidak dicetak dalm kertas.
1.      Layar monitor berbentuk pipih atau sering disebut LCD (liquid crytal display) umumnya digunakan pada computer notebook namun saat ini juga sudah mulai dipakai untuk PC destop,
2.      Layar monitor tabung atau disebut CRT (cathode ray tube) bentunya televisi.
Kualitas gambar tergantung kepada resolusi layar yaitu:
1.      CGA (Colour Graphics Adapther) 640x200 pixel
2.      EGA (Echanched Graphics Adapther) 640x480 pixel
3.      VGA (Video Graphics Array) 640x480 pixel
4.      XGA (Extended Graphics Array) 2048x2048 pixel
5.      SVGA (Super Video Graphics Array) 800x600 dan 1024x768 pixel
Jadi, kualitas akan semaik bagus apabila resolusinya semakin tinggi.

b.      Printer
Komponen ini adalah media output yang mampu menghasilkan tulisan, gambar dll. Untuk menghubungkan printer dengan computer diperlukan kabel penghubung antara printer dan CPU computer.

Terdapat 3 macam teknologi printer yang ada saat ini, yaitu:
1.      Printer dot-matrik, printer jenis ini sudah jarang untuk ditemui. Printer ini hanya di khususkan untuk mencetak tulisan saja. Resolusi printer ini hanya berkisar antara 9 – 24dpi sehingga tidak tepat untuk mencetak gambar.
2.      Printer inkjet, disebut juga bubble-jet. Cara kerja printer ini adalah dengan menyemburkan tinta cair melalui nozzles (pipa semprot) yang terletak pada head. Head inilah yang akan membentuk karakter-karakter yang di perintahkan user melaluiu computer. Pengisian tinta printer jenis ini menggunakan catridge(wadah kotak berisi tinta). Namaun pengisian berulang-ulang dapat menyebabkan kerusakan pada printer ini.
3.      Printer laser, prinsip kerjanya adalah dengan menggabungkan cahaya, panas, listrik, dan tekanan sehingga memiliki tingkat kehalusan karakter dan resolusi cetak yang sangat tinggi.

c.       Speaker
Komponen ini tentunya sudah sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari.Alat ini berfungsi untuk menghasilkan suara digital yang dihasilkan oleh computer, seperti music, film, dan efek suara lainnya. Speaker yang bagus biasanya memiliki fitur seperti bass dan control getar, untuk memaksimalkan kualitas suara yang dihasilkan.


                                                                      BAB III
                                                                   PENUTUP
            A. kesimpulan
Dari seluruh uraian makalah yang telah di sampaikan, dapat di simpulkan beberapa hal pokok yakni hardware adalah semua bagian fisik yang terdapat pada komputer atau dengan kata lain perangkat yang dapat kita lihat dan kita sentuh dari sebuah komputer.

            B. Saran
Seperti yang sudah di jelaskan di dalam makalah tersebut kita tau bahwa komputer memiliki bagian-bagian yang terpenting di dalam nya sepeti Hardware, jika di dalam komputer hanya ada bagian Hardware tentu kita tidak bisa mengoperasi komputer dengan sesuai yang kita inginkan begitu juga sebalik nya jika di dalam komputer hanya memiliki software saja kita juga tidak bakalan bisa mengoperasikan komputer tersebut, maka dari itu kita sebgai user yang sering bergantung terhadap komputer setidak nya kita harus lebih menghargai dengan ada nya komputer dengan merawat nya dengan sebaik nya, karena dengan adanya komputer kita dapat memper mudah pekerjaan sehari-sehari, dan juga kita sebaiknya tidak  menggunakan komputer untuk perbuatan yang tidak-tidak atau perbuatan yang negatif yang akan merugikan seseorang bahakan diri kita sendiri dari perbuatan yang tidak baik, karena komputer di ciptakan untuk mempermudah perkerjaan bukan untuk merugikan seseorang .





DAFTAR PUSTAKA

1. Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Erik Kurniawan, S.Kom, M. Kom & Antonios Rachmat,    S. Kom, M. CS 
2.  Software Enineering_Rekayasa Perangkat Lunak(Ian Sommerville),  penerit; ERLANGGA
3. https://www.jurnalkomputer.cm